DEMO IT Network

대한민국 IT와 인터넷의 역사를 새로 쓴다! 전국 30여개 대학교 연합 대학생 IT 벤처포럼 DEMO 네트워크

 올해의 마지막 정기 세미나, 눈이라도 내릴 것 같은 추위에 떨던 그 순간, 우리는 현 시대의 이자벨라 여왕과 대면하게 된다. 아직도 Venture Capital이라는 개념이 생소하기만 한 우리에게, 임지훈 심사역님은 ‘이자벨라 여왕’과 ‘콜럼버스’ 이야기를 하며 인류 최초의 Venture Capital에 관해 설명해주셨다. 보이지 않는 엄청난 위험(risk)을 감내하면서도 발견하게 될 신대륙에 대한 기대를 버리지 않는 것, 이것이 바로 최초의 벤처 캐피탈리스트인 이자벨라 여왕의 투자 방법이었다. 현대의 벤처 자본도 같은 원리로 움직인다. 이들의 역할도 아무것도 내세울 건 없지만, 확신에 찬 아이디어 하나만큼은 내세울만한 매력적인 그들에게, 아이디어를 구체화시킬 수 있는 기회를 주는 것이기 때문이다. 결국 기회제공을 통해 서비스 제공에 관한 조언을 할 수 있는 권리, 혹은 이사회 등에 적극적으로 참여할 수 있는 권리를 얻게 된다. 성공할 경우의 이익을 나누어 받는 것도 물론이다.


아직도 불투명한 리스크에 투자하는 그들을 향해 사람들은 묻는다. ‘왜 벤처투자 하시나요?’라고. 뻔한 질문 같지만, 이런 질문을 던지는 이들 중에는 심지어 벤처에 투자하는 그들의 행동을 중소 기업을 돕기 위한 자선 활동의 일부로 생각하는 이들도 있다고. 그러나 여기서 밝히는 바, 그들이 모든 벤처에 투자하는 것은 아니다. 벤처 자본에도 그들 나름의 투자 기준이 있다. 새롭고(new), 급속도로 성장하는(rapidly growing) 사업이어야만 투자한다는 것이다. 사실 돈을 꿔주는 입장에서, 이 정도의 기준은 갖고 있을 법하다. 심지어 상당수의 M&A를 추진해 온 ‘구글(www.google.com)’의 경우에도, 트래픽이 아주 높다거나, 기술이 도무지 구현할 수 없을 정도로 환상적이라거나 하는 이유들이 존재했다고 한다. 하지만 현재의 상황 자체만으로 판단하는 것은 섣부른 일이다. 적어도 3년이라는 시간이 지난 후에 이 시장이 얼마나 커져있을지를 예측할 수 있는 비전이 필요하기 때문이다. 세미나에서 제시된 한 만화는 이러한 비전을 갖추지 못한 venture capitalist들을 조롱하고 있었지만, 동시에 3년 정도의 시간도 벤처 기업들에게는 얼마나 큰 역전을 몰고 올 수 있는 시간인지를 암시하고 있기도 하다. 투자를 하면 20% 정도만 대박이 나지만, 그 수익만으로도 은행 이자율보다 높은 수익률을 달성한다는 것도 같은 맥락에서 이해할 수 있다.


다소 고요한 느낌의 우리나라 웹2.0 서비스들에 대해서도 언급하셨다. 최근 새로이 제공되었던 서비스들의 경우 미국의 웹2.0 사이트들을 카피한 것에 지나지 않는 경우가 많았으며, 사용자들의 반응도 그다지 크지 않았다는 점을 문제로 꼽았다. 하지만 우리나라 사이트의 서비스를 외국에서 카피하여 사용한 사례도 분명히 존재한다. 무엇보다 경쟁적인 서비스 제공 환경과 까칠한 이용자들의 성향까지 고려한다면 우리나라 웹2.0 서비스들에도 희망은 충분하다.


그렇다면, 새로운 웹 생태계를 꿈꾸는 우리들이 이들의 자본을 움직이기 위해서 필요한 것은 무엇일까? 신대륙을 향한 포부를 가장 잘 드러내주는 것은 역시 지도가 아니었을까? 아이디어를 구체화한 지도, 바로 사업계획서다! 강연자분께서는 구체적인 틀이 있을 것 같지만, 결국 사업 계획서라는 것도 맞춤이라 ‘사업마다 다를 수밖에 없음’을 강조하셨다. Team, Problem & Opportunity, Problem & Opportunity size, Solution & benefits, Competitive Advantage, Market Strategy, Business model, Financial Projection, Schedule, 이렇게 9가지로 구성된 필수요소들은 자체의 설명만으로도 방대했다. 하지만, 가장 중요한 것은 내 제품이 무엇인지, 그리고 어떤 점이 좋은지, 그리고 이렇게 좋으니까 ‘너도 쓰고 싶지 않냐?’로 이어가는 논리의 전개였다. 기업가의 10가지 거짓말이라고도 불리는 허풍들보다, 가트너의 보고서들보다, 진솔한 ‘needs'에 관한 고민이 바탕이 되어야만 비로소 벤처자본의 마음과 자본은 이동을 시작하는 것이다.


굉장히 다양한 내용들을 포함시키라는 사업계획서에 좌절하는 우리에게, 그러나 ‘지금 시작하십시오!’라며 어깨를 토닥여주던 강연자 분은 오늘도 새로운 콜럼버스의 신대륙 찾기를 돕고 계실 것이다. 우리 모두도 콜럼버스가 되지 말란 법은 없다. 긴긴 겨울 방학, 신대륙을 마음속에만 품고 있을 것이 아니라, 진심을 담은 지도를 그려보는 것으로 첫 걸음을 시작해 보는 것은 어떨까.


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“즐거움이 뭘까?”하며 시무룩해진 친구를 앞에 두고, 내가 할 수 있는 설명은 ‘즐거움’에 대한 사전적 정의도, 시대를 풍미하는 지식인에 대한 인용도 아닌, 도무지 알 수 없는 외침으로 시작된다. “아, 그, 있잖아, 그런 거!! … ”

 사람의 감정만큼, 그리고 경험만큼 설명하기 힘든 것이 또 있을까. 그러나 이러한 경험들을 분석하고, 즐거운 경험을 제공하기 위해 고민하고 있는 사람들이 있다면? 이들이 바로 UX Designer들이다. 다음 UI Center의 김미연씨 또한 그들 중 하나였다.

 웹이 발달하고, 다양한 사이트들이 생겨났다. 그러한 사이트들에서 나타난 디자인들은, 기존 매체인 ‘책’과 거의 유사한 편집 디자인을 차용했다. 단순히 Information Architect에 지나지 않는 사이트 구성에서, 사용자들은 거의 ‘투명인간’과 다를 바 없었다. 하지만 폭발적인 사이트의 증가로 인해 선택권이 대폭 늘어난 사용자들은 ‘왠지 모르게 좀 더 끌리는’, 바로 ‘그런 것!’을 가진 사이트로 발걸음을 옮기게 된다. 드디어 UX, 즉 사용자 경험(User Experience)에 대한 관심이 시작된 것이다.

 ‘그런 것!’의 가장 중요한 포인트는, 그 무엇보다 ‘사용자를 배려하는 디자인’이어야 한다는 것이다. 이러한 디자인에는 사이트를 찾아온 목적, 인터페이스가 자신의 문화적-사회적 관습에 얼마나 들어맞는가, 그리고 그 밖의 개인적인 요소들이 자신에게 잘 맞춰진 것인지에 이르기까지 다양한 요소들이 포함된다.

 우선은 ‘목적’. 다수의 사이트들이 어떤 형태로건 정보를 전달하고 있다는 점을 고려한다면, 여기서 적용되는 인터페이스는 ‘정보의 명료성’에 초점을 맞추고 있어야 한다. ‘비가시적이고 투명한 인터페이스’는 제이D.볼터가 언급했던 ‘창문’으로서의 인터페이스를 연상시킨다. 사용자들이 쉽게 정보를 인식할 수 있도록, ‘가독성’을 높일 수 있도록 ‘디자인’ 해 주는  방식들은 다양했다. 브라우저의 사이즈에 따라 유연하게 정보의 블록들을 재배치하는 구글과 Ask.com의 검색결과 창, 한눈에 들어오는 글의 길이를 메인에 제시한 msnbc의 사례는 물론이며, 과감한 시도보다는 익숙한 template으로 사람들의 인식 시간을 단축하는 방식, 폰트에 약간의 포인트를 줌으로써 사람들을 집중시키는 방식 등 상당한 방식들의 사례 제시가 이어졌다.

 하지만 정보전달만이 잘 되어있다는 것이 ‘좋은 경험’을 100% 보장한다고 할 수 있을까? 그에 대한 답은 명료하지 않다. 계층과 능력, 그리고 다양한 성향으로 사용자들을 분류해보아도, 그들에게 공통적으로 적용되는 최고의 UX란 지극히 ‘개인적’이고 ‘모호’한 성향만을 가지고 있다. 결국 많은 구조를 안다고 사용성에 대해 많이 알 수 있다는 것은 성급한 판단인 것이다. 그렇다고 모든 사용자들의 요구를 충족시키기 위해 ‘할 수 있는 한 전부’를 반영하는 식의 구성도 곤란하다. 모든 것을 보여주는 것은 모든 것을 보여주지 않는 것과 같다. 이제야 겨우 투명인간이 아닌, 서로 다른 경험을 가진 개개인으로 취급받기 시작한 이들에게 ‘모든 것을 보여주는’ 인터페이스는 굉장히 곤혹스럽다. 사용자가 최우선인 것은 맞지만, 모든 사용자가 최우선인 것은 아니다. 즉, 서비스의 target인 사용자들이 최우선이므로, 이들이 원하는 경험, 이들의 특성에 적합한 정보를 보여주어야 한다.

 이를 위해서는 디자이너/기획자/개발자의 틀 속에 갇힌 제작 과정에서 조금은 벗어나야 한다. 서로 다른 생각들을 가진 사람들이 모여 퍼즐을 맞추듯 진행해가는 프로젝트는, 아무래도 잡음이 나게 마련이겠지만, 이러한 과정에서 ‘내 생각에는-’으로 시작되는 논의는 아무런 도움이 되지 못한다. 논의의 우선순위는 ‘사용자는 이렇게 생각하지 않을까-’로 시작되어야 하는 것이다. 최근 ‘다음’에서도 다양한 방법의 과정들을 적용해보고 있다며, 다양한 에피소드를 들려주시는 강연자 분을 보며, 불확정적인 과정 속에 숨겨진 ‘가능성’에 대한 두근거림을 멈출 수 없었다.

 투명인간이던 사용자 하나하나의 ‘그것’을 찾아가는 과정, UX Design. 아직은 사용자에 대한 적극적인 배려가 부족한 한국의 웹사이트들이 많다. 하지만 계속되는 연구와 노력, 그 속에서 현실의 물리적인 장애요소까지도 극복할 수 있는 ‘사용자 배려’ 그 자체로서의 웹이 나타날 수 있으리라 기대해본다.



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세미나 후기 Syks
2008.11.19 18:34
{Core의 발견!}

Core의 발견! - NEXON in the Online Sphere

 ‘넥슨!’ . 듣기만 해도 귓가에는 마비노기의 배경 음악이 흐르고, 눈앞에는 넥슨이라는 이름을 알기도 전에 해 왔던 다양한 게임들의 화면이 스치고, 손은 마치 마우스를 붙들고 있는 양 꼬물꼬물, 마음은 던전에 들어간 것 마냥 두근두근, 모니터도 없는데 눈은 어디를 쳐다봐야할지 허둥지둥. 정신을 차리지 못하고 여기저기를 바라보다보니, 드디어 강연이 한 두 마디씩 들려오기 시작한다. 드디어, 넥슨 수석 부사장 김호민님의 강연이 시작되었다.

“게임이건 무엇이건 User Experience가 좋아야한다.”라는 커다란 명제가 던져졌다. 그런데 의문이 생긴다. 대체 어떤 것이 좋은 사용자 경험이란 말인가. ‘무슨 프로젝트를 맡건간에 Core가 되는 목표를 정해야한다’는 것이 강연자의 답이었다. 그렇다면 그가 추구하는 Core는 무엇일까? 굳이 게임에서 찾자면 그것은 당연히 ‘즐거움’일 것이라고 언급하며, 본격적인 강연이 시작되었다.

‘문화를 읽는다는 것’은 기술을 읽는 것과도 같다. Folk Art에서 Mass Art로, 그리고 현재의 Game의 형태로 변화한 ‘즐거움을 주는 문화 형태’들의 변화에는 ‘기술의 발전’이 있었다. 결국 이러한 문화적 변화(Cultural Shift)에 따라 새로운 모델들이 나타난다. 따라서 달라진 시대를 대표하는 서비스를 제공하기 위해서는 ‘문화’를 읽어내는 것이 중요한 것이다. 다시 즐거움으로 돌아가자. 이전에는 미디어의 공급이 한정적이었기에, 제공만 하면 100% 팔렸다. 그러나 기술의 발달로 쏟아지는 미디어 속에서 더 이상 공급은 문제가 되지 않는다. 이제 한정적인 것은 미디어 향유자가 할애하는 시간, 즉 ‘관심’이다. 이로 인해 관심 경제(Attention Economy)라는 새로운 경제 시스템이 나타나는 것이다. 관심을 얻기 위해서는 좋은 사용자 경험을 제공해야하고, 넥슨의 게임들의 경우 ‘즐거움’이라는 가치를 제공하려 노력한다. ‘관심’ 그리고 ‘즐거움’을 원하는 문화적 변화가 나타난다.

그렇다면 이를 바탕으로 어떠한 모델들이 나타나게 되었을까? 게임에서 제공하는 ‘즐거움’의 특성을 먼저 살펴보자. 게임의 즐거움이란 ‘매일매일 하지 않는 것’을 통한 즐거움이다. 이것은 게임의 동기가 되어준다. 하지만 이것은 보편적인 게임의 특성일 뿐. 이러한 즐거움들을 ‘개인화’함으로써 넥슨에서는 Item Selling Model이라는 수익모델을 만들어냈다. 원하는 부분에만 돈을 쓰도록 ‘부분 유료화’를 시행함으로써 다층적인 사용자의 경험들을 모두 고려한다는 것이다. 이것 또한 소액결제 시스템이라는 ‘기술’이 바탕이 되었기에 가능했던 일이다. 이와 더불어 기업들의 광고를 게임 내에서 적절히 활용한 Co-Promotional Model도 활용하고 있다. 대중매체에 ‘관심’을 쏟을 여가가 없는 잠재고객들에게 자신들이 몰입해있는 ‘게임’ 속에서, 광고에도 함께 몰입하도록 하는 것이다. 이것 또한 ‘관심경제’로의 변화를 통해 새로이 나타난 모델 중 하나라 할 수 있을 것이다.

누구나 각자의 프로젝트에서 좋은 User Experience를 제공하고 싶다. “***한 것이 있으면 좋겠다!”로 시작한 프로젝트에서 도출되어야 할 사용자 경험은 디자이너만으로는, 엔지니어만으로는 달성할 수 없는 일이다. 각자의 의견을 조율하여 둘의 지향점이 만나는 최적점을 찾는 것, 최상의 사용자 경험을 만드는 곳, 바로 이곳이 DEMO가 되지 않을까. Designers and Engineers Must be One이라는 문장은 바로 당신만의 Core가치가 발견되기를 기다리고 있다. 아직도 모호한 Mobile+Web+Broadcasting시대의 ‘바람직한 사용자 경험’이 바로 우리 모두가 고민해보아야 할 가치가 아닐까, 하며 다시금 DEMO를 떠올린다.







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웹 기획자의 꿈에 경험의 Rocket Punch를 달아라

'지루하게 선명하기보다는 흐릿해도 흥미롭게' 살자는 W+Whale의 목소리가 들려온다. 돌아오지 못할 로켓펀치라도 필요한 때에는 날릴 수 있는 결단력을 우리세대에게 요구하고 있는 것이다. 추상적으로만 알고 있는 '웹 기획자'가 되기 위한 한 걸음, 한 걸음에는 이러한 로켓펀치가 필요하다. 다른 이들이 매달려 있는 서류상의 스펙이 아닌, '경험'을 위한 로켓펀치가 필요한 것이다.

<피현진, 그녀의 로켓펀치>

 강연이 시작되자 다부진 모습의 강연자가 나타났다. 메가스터디, 그 속에서 중학생들을 타겟으로 설정한 엠베스트에서 컨텐츠 기획을 하고 있다는 '피현진'씨가 오늘의 강연자였다.

 자신이 처음으로 몸담았던 직업군인 '출판업계'에서 당시에는 새로움 그 자체였던 '인터넷 교육산업'으로 뛰어들었던 그녀. 책에 담긴 수많은 내용을 인터넷으로, 좀 더 효과적으로 전달할 수 있으면 좋겠다는 마음 하나로 들어왔다고 한다. 간략한 자기 소개가 끝나고, 프로젝터는 낯익은 구인사이트를 비추었다.

 “웹 기획자가 되고 싶은데 뭘 준비해야하느냐고 묻는 사람들에게 나는 구인사이트에 가장 먼저 들어가보라고 말해요, 거기 다 있다고”

 제시된 기업은 게임업체. 그러나 그들이 제시하는 조건은 일반적인 웹 기획자의 요건과 다를 바 없었다. 이들이 하게 되는 일은 크게 5가지 정도인데, 그 범위가 상당하다. 우선은 서비스 기획. 서비스 자체의 특성과 이용자의 특성을 파악하고 서비스 단계별로 사이트를 기획한다. 두 번째는 화면을 설계하게 될 때, 기능 정의서를 작성하는 일이다. 세 번째는 일정관리의 역할과 사람들과의 만남까지 포괄하는 ‘Project Manager’로서의 역할을 수행하는 것. 네 번째는 사이트를 운영하는 일이며, 마지막으로 로그와 트렌드를 분석함으로써 그 의미를 파악하는 일이다. 무엇보다 이러한 업무 속에는 ‘논리성’이 일관되게 유지되어야 한다고.

 이런 일들에 대해 단단히 각오가 되었다면, 이제 각자가 그 대상으로 적합한지, 지원조건을 살펴야 한다. 그런데, ‘경력직’, 세 글자가 이렇게나 낯설게 다가올 줄이야. 말 그대로 경력이 있어야만 뽑아준단다. 잠시 당황한 우리들에게 ‘거의 모든 웹 기획업무에는 경력직을 뽑아요’라고 덧붙이신다. 위에서 제시되었던 것처럼, 웹 기획업무는 들어가자마자 맞닥뜨리는 업무 하나하나가 실전. 게다가 ‘갑’과 ‘을’로 나타나는 기업간의 관계도 융통성 있게 운영될 수 있어야 하기에 아무런 사전 지식이 없는 사람을 데려다 쓸 수는 없다고 한다.

 일반적인 기업의 입사 조건과는 달리, 공인 영어 점수에 관한 언급은 없다고 즐거워하던 당신, 그러나 ‘경험’이라는 새로운 조건이 웹 기획자가 되려는 이들에게는 부담이 될 수도 있다. 그러나 이어진 Q&A에서 간단한 몇 가지 방법들을 찾을 수 있었다. ‘1개월’의 짧은 경험이라도 심지어 과외경력이라 할 지라도, 자신의 사소한 경험들과 해당 업체의 접점을 찾는 것이 중요하다는 것. 그리고 그 경험을 자신의 ‘논리’로 분석하여 데이터베이스화 하는 것. 이것이 막연한 ‘경험’의 실체였다. 

 웹 기획자로서의 꿈을 꾸는 이들이 있다면, 피현진 과장님의 말처럼, 더 이상 책상 앞에 앉아 서류 상의 스펙을 가꿀 것이 아니라, 맞닥뜨리고 경험해보자. 그리고 그 경험에 더 이상 돌아오지 못할 로켓 펀치를 달아보자. 흐릿해도 흥미롭게!

 



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Internet Business Model and Case

이제는 제법 쌀쌀해진 11월 첫째 날 서울대학교에서 야후코리아 김진수 대표님과 함께D.E.M.O 4기의 세 번째 정기 세미나를 가졌다.

대표님은 첫 번째로 공자의 말로써 일반화, 기호화의 중요성을 말씀 하시면서 강연을 시작하셨다.

1. 자신만의 framework를 구축하라.

‘子曰(자왈) 學而時習之(학이시습지)면 不亦說乎(불역열호)아, 배우고 때로 익히면 또한 기쁘지 아니한가 有朋(유붕)이 自遠方來(자원방래)면 不亦樂乎(불역락호)아, 벗이 먼 곳에서 찾아오면 또한 즐겁지 아니한가 人不知而不(인불지이불)이면 不亦君子乎(불역군자호)아. 남이 나를 알아주지 않아도 노여워하지 않음이 또한 군자가 아니겠는가.’ 라는 공자의 말을 표면적으로 보면 논리에 맞지 않은 말이지만 좀 더 깊이 들어가 보면 부정의 또 부정 즉, 이것을 일반화하면 (X)(X)V(~X)(~X)=(X)2 一以貴之(일이귀지)가 된다고 하셨다.

예를 들어 좋은 사람은 좋아하고 싫은 사람은 싫어해야하는 것이고 말을 들을 사람에겐 충고의 말을 하지만 말을 듣지 않을 사람에게는 충고의 말조차 하지 않는 것이다. 이렇게 말을 일반화 하는 것은 사람마다 생각이 달라서 글자로 표현된 것으로 빠지면 길을 잃게 되기 때문이다.

우리가 수학과 과학을 배우는 이유도 단지 시간이 많아서가 아니라 세상을 이해하고 더 나아가 세상에 일어나는 일을 예측하고 미래를 컨트롤하기 위한 것이다.

세상은 복잡하기 때문에 컨트롤하기 위해서는 단순화 시켜야한다고 강조하셨다.

2. 인터페이스를 구축 시 사용자의 행동을 파악하라.

이제 좀 더 복잡한 얘기로 넘어와 HCI(human-computer-interaction)의 중요성에 대해 말씀하셨다. HCI는 H(human)가 리뷰하고 코멘트를 달면 이것이 C(computer)에 입력되어 다시 H에게 보여주는 일련의 과정이 H와 C와의 상호작용인 것이다.

HCI가 중요한 이유는 다음과 같다 디자이너들은 디자인할 때 가장 많이 보는 것이 인터페이스이기 때문에 한 장을 놓고 많은 고민을 한다. 그런데 그 화면이 한 장으로 끝나면 괜찮은데 그게 한 장으로 끝나는게 아리라 여러 장이 연결되기 때문에 흐름이 끊기지는 것을 방지하기 위해서는 화면과의 관계의 인터렉션을 먼저 설계하고 그 다음에 각각의 인터페이스를 구축해야한다고 하셨다.

이렇게 인터페이스를 구축하는데 있어 어려운 점은 사용자가 한명이 아니고, 모든 사용자의 아이덴티티가 모두 다르다는 점이고 또 한 가지는 사용자들의 다양한 컴퓨터 사양과 여러 가지 형태의 브라우저 사용 때문이다. 한 브라우저에 맞추면 다른 브라우저에서는 깨져 보일 수 있다. 그래서 야후에서는 다양한 컴퓨터 웹 브라우저를 사용하여 체크하고 있다고 하였다.

이렇게 서로 다른 사용자들을 파악하기 위해서는 연령이나 성별 나이보다는 사용자들이 어떤 패턴의 행동을 하는지 분석하는 것이 더 정확하다고 한다.

그리고 대표님께선 현재 D.E.M.O에서는 엔지니어와 디자이너가 모여 있는데 싸이콜로지와 비즈니스맨과의 연결을 하면 더 발전 할 것이라는 말씀도 해주셨다.

3. 이론과 현실 사이의 대화 필요.

인지과학을 전공하신 대표님께서 해주시는 정보를 찾는 눈에 관한이야기는 흥미로웠다.

인지과학을 이용해 눈을 적게 움직이면서 원하는 정보를 빨리 찾는 방법은 첫 번째로는 유사한 것들을 한 곳에 묶고 두 번째로는 메뉴를 만들라는 것이다. 위쪽에 가로로 바를 만들던지 왼쪽 바에서 고르게 하는 경우가 있다. 세 번째로는 시각적 효과가 강한 동영상으로 시각을 끌라는 것이다.

이렇게 세 가지 방법으로 빠른 정보를 찾기 위해 시선을 끌었지만 눈이 갔다는 것이 다 읽었다는 것을 의미 하지는 않는다. 그렇지만 눈이 아예 가지 않는다는 것은 인식 자체를 하지 못 하는 것이므로 시선을 끌기위해서는 위와 같은 방법을 사용해야 한다.

그리고 하나의 메뉴를 늘리면, 즉 선택의 폭이 넓어지면 클릭이 늘어난다고 생각하기 쉽다.

그러나 실제로는 복잡해지기만 할 뿐 사용자는 선택사항이 많을수록 선택을 잘 하지 못한다고 했다. 이것의 사례를 야후에서도 찾아 볼 수 있다는데 야후에서도 사이트 메뉴 중에서 많이 클릭 되는 것만 두고 나머지를 more로 묶었더니 선택의 수가 많았을 때보다 클릭수가 훨씬 늘었다며 이론의 중요성에 대해서도 말씀하셨다.

따라서 좋은 이론과 산업이 협력을 하면 높은 시너지 효과를 낸다는 것이다. 이론이 중요하긴 하지만 현실과는 다를 수 있다. 일례로 이론 물리학자인 파인만은 만약 자신의 이론이 실험 물리학자에 의해서 틀린 것으로 밝혀진다면 그 이론을 과감히 버리겠다고 한 바 있다. 그리고 이론이 이론으로만 끝난다면 현실에선 가치가 없다. 따라서 이론과 현실과의 대화가 필요하다고 하셨다.

현재 MIT Open Course에서 누구나 강의를 들을 수 있듯이 우리가 얻고자 하는 정보도 관심만 있다면 접근이 쉽다. 따라서 관심있는 학문 뿐 아니라 새로운 학문을 배우고 서로 접목시켜 자신만의 프레임을 구축해야 한다고 하셨다.

한 엔지니어가 현실적으로 냉장고의 사용의 불편함을 말하며 이것을 좀 더 편리하게 만들겠다고 한다. 이에 사업가인 노만은 그 엔지니어에게 질문을 한다. 그것을 바꾸면 더 많이 팔리겠는가?, 그것을 바꾸는데 드는 비용보다 더 많은 돈을 벌 수 있는가? 라는 질문을 한다.

비슷한 예로 또 한 엔지니어가 프론트 페이지가 뜨는데 3.1초가 걸렸는데 이것을 3.0초로 줄여주겠다고 한다. 이에 사업가는 이 돈을 다른 곳에 쓰면 어떤 효과를 기대할 수 있을까? 라는 질문을 던진다. 엔지니어들이 이렇게 기술적인 면만 봐서는 투자자들을 설득 시킬 수 없다. 이게 바로 엔지니어의 한계라고 말하셨다. 그러므로 엔지니어들도 비즈니스 모델에 대해서 알아야 한다고 당부 하셨다. 좁은 시야로 세상을 보지 말고 이쪽은 어떨까하는 하는 생각을 하며 다른 분야와 함께 볼 때 세상은 발전 한다고 한다.

망가지지 않은 것을 엄하게 바꾸지 말라고 하셨는데 사용자들은 원래 익숙했던 것을 더 좋아하기 때문이다. 예를들어 전문가만이 보이는 칼라의 미묘한 차이 같은 것에 소비자들은 크게 불만을 갖지 않는다는 것이다. 따라서 실제 사용자가 어떻게 생각하고 있는지 따져 봐야하고 그것을 바꿀 만한 가치가 있는가? 라는 질문을 던져 봐야 한다고 하셨다.

"정확한 문제인식을 가져야만 그것에 대해 접하였을 때 그 문제인식이 더 가까이 다가온다. 하지만 문제를 인식만을 할 뿐만 아니라 그에 따른 해결책도 모색해야 한다"라는 말씀을 끝으로 주옥같은 강의를 마쳤다.

이번 세미나를 통해 학문적, 정신적으로 많은 배움이 있었다. 특히 세상을 전체적으로 보는 법, 단순화 시켜서 표현하는 법, 배움의 경계를 두지 않는 것, 이론과 현실이 서로 소통해야 하는 것 등을 깨달았다.

더불어 지면을 빌어 바쁘신 시간에도 불구하고 멋진 강의를 해주신 김진수 대표님과 D.E.M.O 운영진 여러분께 감사의 인사를 전한다.


 


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